他痴迷于高难度、精准操作的游戏。
认为真正的成就感来自于克服游戏中最艰难的挑战。
这种理念最终孕育出了《超级食肉男孩》。
这是一款以高难度和平台跳跃为内核的游戏。
按照原来的时间线,这款游戏将于明年发布。
一经推出便大获成功。
销量超过百万份。
成为独立游戏史上的里程碑。
但埃德蒙真正的巅峰是2011年的《以撒的结合》。
这款是将随机生成关卡和黑暗童话叙事等元素。
相互结合在一起的roguelike游戏。
彻底改变了游戏设计的可能性。
《以撒的结合》不仅商业上取得巨大成功。
全系列销量超过3000万份。
更在艺术性和思想深度上,达到了许多3a大作难以企及的高度。
被誉为独立游戏史上最伟大的作品之一。
而现在,2009年6月。
还是一个正在为《超级食肉男孩》奋斗的年轻开发者。
陆晨主动伸出手。
年轻人惊讶地看着陆晨。
“你认识我?”
“《gish》的作者,2005年igf塞尤玛斯·麦克纳利大奖得主。”
陆晨微笑道。
“我很喜欢那款游戏,操控一坨粘液的感觉很独特。”
埃德蒙的眼睛亮了起来。
“真的?
那游戏其实还有很多不足。”
“但创意很棒。”
陆晨真诚地说道。
“能在这里遇到你,我很意外,你是来e3查找灵感的?”
“算是吧。
埃德蒙点点头。
“我和汤米的《超级食肉男孩》开发遇到了一些瓶颈,我想来看看其他游戏,找找灵感,没想到,你们的游戏给了我很大震撼。”
他看向屏幕上正在原地挠头的威尔逊。
“生存压力、资源管理、心理状态系统,这些设计既复杂又优雅,而且你们在手机上实现了这么流畅的体验,这很了不起。”
陆晨敏锐地捕捉到了埃德蒙眼中的渴望。
那是一种创作者看到优秀作品时。
既钦佩又跃跃欲试的复杂情绪。
“有兴趣聊聊吗?”
陆晨提议道。
“关于游戏设计,关于未来。”
埃德蒙尤豫了一下。
看了看周围拥挤的人群。
“现在?你们好象很忙。”
“让江畅和苏西应付一会儿没关系。”
陆晨转向吴志轩。
“老吴,一起?”
三人挤出人群,来到展馆相对安静的休息区。
陆晨点了三杯咖啡,开门见山道。
“埃德蒙,你对高难度、高挑战性的游戏设计怎么看?”
这个问题显然击中了埃德蒙的兴趣点。
他立刻坐直身体。
“我认为这是游戏最本质的魅力之一,电子游戏和其他艺术形式最大的不同,就在于交互性,而真正的交互性,意味着选择、风险和回报,如果游戏太简单,玩家不会真正投入,只有当他们面临真正的挑战,并