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第103章 招揽(1 / 3)

他痴迷于高难度、精准操作的游戏。

认为真正的成就感来自于克服游戏中最艰难的挑战。

这种理念最终孕育出了《超级食肉男孩》。

这是一款以高难度和平台跳跃为内核的游戏。

按照原来的时间线,这款游戏将于明年发布。

一经推出便大获成功。

销量超过百万份。

成为独立游戏史上的里程碑。

但埃德蒙真正的巅峰是2011年的《以撒的结合》。

这款是将随机生成关卡和黑暗童话叙事等元素。

相互结合在一起的roguelike游戏。

彻底改变了游戏设计的可能性。

《以撒的结合》不仅商业上取得巨大成功。

全系列销量超过3000万份。

更在艺术性和思想深度上,达到了许多3a大作难以企及的高度。

被誉为独立游戏史上最伟大的作品之一。

而现在,2009年6月。

还是一个正在为《超级食肉男孩》奋斗的年轻开发者。

陆晨主动伸出手。

年轻人惊讶地看着陆晨。

“你认识我?”

“《gish》的作者,2005年igf塞尤玛斯·麦克纳利大奖得主。”

陆晨微笑道。

“我很喜欢那款游戏,操控一坨粘液的感觉很独特。”

埃德蒙的眼睛亮了起来。

“真的?

那游戏其实还有很多不足。”

“但创意很棒。”

陆晨真诚地说道。

“能在这里遇到你,我很意外,你是来e3查找灵感的?”

“算是吧。

埃德蒙点点头。

“我和汤米的《超级食肉男孩》开发遇到了一些瓶颈,我想来看看其他游戏,找找灵感,没想到,你们的游戏给了我很大震撼。”

他看向屏幕上正在原地挠头的威尔逊。

“生存压力、资源管理、心理状态系统,这些设计既复杂又优雅,而且你们在手机上实现了这么流畅的体验,这很了不起。”

陆晨敏锐地捕捉到了埃德蒙眼中的渴望。

那是一种创作者看到优秀作品时。

既钦佩又跃跃欲试的复杂情绪。

“有兴趣聊聊吗?”

陆晨提议道。

“关于游戏设计,关于未来。”

埃德蒙尤豫了一下。

看了看周围拥挤的人群。

“现在?你们好象很忙。”

“让江畅和苏西应付一会儿没关系。”

陆晨转向吴志轩。

“老吴,一起?”

三人挤出人群,来到展馆相对安静的休息区。

陆晨点了三杯咖啡,开门见山道。

“埃德蒙,你对高难度、高挑战性的游戏设计怎么看?”

这个问题显然击中了埃德蒙的兴趣点。

他立刻坐直身体。

“我认为这是游戏最本质的魅力之一,电子游戏和其他艺术形式最大的不同,就在于交互性,而真正的交互性,意味着选择、风险和回报,如果游戏太简单,玩家不会真正投入,只有当他们面临真正的挑战,并

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