同时也要让潜在用户知道你很卖力。
这就足够了。
南风App这边没太大问题,林灰就将注意力放在了《hill Race climbing》这款游戏上。
《hill Race climbing》这个游戏上线之后,下载成绩倒是不错。
林灰注意到个人开发者账号的后台上AppStore官方陆陆续续给他发来了很多消息:
“尊敬的开发者您好,您开发的游戏《hill Race climbing》已入列本周App Store精选新游,在此期间内最好不要出现较大的版本迭代,以避免未知bug对玩家体验造成的影响……”
“……”
“尊敬的开发者您好,您已成功加入AppStore个人开发者激励计划,详情请查看链接
“恭喜您超凡的卓越开发者,您开发的游戏《hill Race climbing》在全球范围内已成功突破一百万次(有效)下载。”
说实话这个下载成绩虽然碾压先前的几款游戏,不过也是情理之中。
能出现这个下载热潮跟林灰过往几款游戏的口碑和是分不开的。
当然也和苹果的卖力宣传有很大的关系。
确切地说和苹果卖力宣传有不小的关系!
以前林灰所采用的宣传手段在海外都是力有不逮。
但有苹果助力完全不一样,在twitter、ins这样的大的社交平台,居然出现了一段长达四小时的默认搜索。
默认搜索即用户什么都不用输入,一点击搜索就可以跳转到《hill Race climbing》相关话题。
可以说安排的明明白白。
尽管下载成绩还算不错,不过这次情况有点不同。
和以往林灰开发买断制游戏不一样,这次《hill Race climbing》虽然名义上有定价但实际上却是免费下载的游戏。
如果是一款买断制游戏的话,那么林灰只需要关注下载量就可以大致知道收入情况了。
但免费下载的游戏的话,再关注下载量就没太大意义了。
衡量免费下载(应用内付费游戏)的收入关键还是要看日活跃用户数量、活跃用户、付费用户、活跃付费用户数、平均每用户收入、平均每付费用户收入、付费比率之类的数据。