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第408章 行动索敌逻辑(1 / 2)

关于版本更迭,棋子又得重新设计这个问题,潘图也没辄。

总不能一直不变吧?

那就不能叫《风暴之弈》了,干脆改个名字叫《三国之弈》算了。

而且棋子每个版本都一样,很难维持玩家新鲜感,玩一段时间就会感到腻。

所以定期更新版本,推出新棋子是很有必要的工作。

只是更新太频繁,会导致玩家学习成本增加,每次新版本都象是玩一款新游戏,这个问题也很严重。

因此,潘图做了个预案。

为了降低玩家们对不同版本新棋子的学习上手成本,《风暴之弈》未来的棋子设计,应该尽量避免原创新角色。

举个例子。”作为棋子,这些三国历史人物大家都很熟悉。。。

潘图暂时还没有想好。。

而且这游戏的前景还不明朗,虽然大家一致看好,认为大概率能火,能成为一款“长青游戏”,但也只是一种猜测罢了。?

说到这里,那就不得不提到已经沦为旧时代眼泪的《昆特牌3》了。。

这份计划可详细了。

详细到每个版本该做什么,该怎么设计新卡牌新阵营,全都有参考依据。。

“有长期规划是好事,但在游戏行业,计划往往赶不上变化!”。”

以后的事以后再说。

公测版本都做不好,游戏发布后玩家不买帐,规划再长远也没用。

“这个不难做……”

陈海嚼着口香糖,轻松写意道:“目前面临的主要难点,无非是自动战斗ai的索敌逻辑。”

自走棋玩法很简单。

甚至游戏内容也不算丰富,内核资产只是一堆棋子3d建模和2d立绘罢了。

说得难听点。

按照游戏行业的体量标准来评判,《风暴之弈》顶多是一款玩法新颖的“独立游戏”。

这种体量的小游戏,根本难不倒如今的风暴工作室,毕竟连3a大作都能开发制作,搞个自走棋又有何难?

真正费时间的工序,其实是给这些棋子单独制作建模和动画,设计战斗逻辑……

自走棋是自动战斗!

因为战斗过程玩家不可以干涉操纵,一切交给计算机ai代打,所以每个棋子的“行为逻辑”就变得至关重要。

这也是陈海头疼的根源。

棋子数量实在太多,不同棋子还有不同的“战术定位”及“技能模块”。

那么问题来了!

这些位置不同,技能模块不同的棋子,怎么进行ai托管战斗才算合理呢?

“逻辑可以这样写……”

潘图根据自己所玩过的自走棋游戏,给出建议道:“将棋子分成几个类别,比如坦克、战士、刺客、射手及法师。”

“不同类别的棋子,拥有不同的战斗索敌逻辑。”

“比如说大范围aoe法师棋子,它会卡住攻击距离,朝着敌方单位最密集的局域释放技能。”

这个判定逻辑很重要!

大范围aoe技能的法师棋子,如果不加之“敌方单位最密集局域”的索敌机制,很有可能会打假赛。

“打假赛?”

陈海眨了眨眼,不懂这句话是什么意思。

“意思是我方c位棋子的关键技能,没有打出应有的输出,大炮打蚊子了。”

潘图解释道:“比如说,你有一张两星五费【诸葛亮】,他的技能是刮出飓风吹向敌人造成大范围aoe。”

“而我调整了站位,棋盘左边只放了一个炮灰前排坦克,右边是我的主力棋子抱团。”

“我们俩对战时,你场上的【诸葛亮】丢技能,丢到了我那张炮灰棋子所在的局域,我其馀的棋子毫发无伤……”

“那确实假赛

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