.……我只是为了创造这个世界,观察这个世界,才开发了SA0这款游戏,现在,我的目的已经达到了。“以上就是SA0正式运营的指导说明。”
“各位玩家,祝各位好运。”
当白夜从恍惚中醒过来后,看着眼前的面板,不由得想到“完全潜行状态等同于做梦吗?”“那想要去共享空间的话,比我想的要容易的多。”
白夜活动了一下手脚后,就准备拿上武器去打怪。
因为忽然游戏变成了搏命,所以前期很少有人出城战斗,白夜就可以轻易的抢占宝贵的练级地点,进行战斗测试了。
他还是非常想知道自己在这个游戏空间,能够做到多少事情的。
《刀剑神域》的简介和经常看的网游小说差不多,玩家脱离了传统的键盘鼠标,使用脑电波传感的游戏头盔,登陆到一个非常真实的游戏世界,然后打怪、泡妞。
当然,因为BOSS是个变态,所以所有人被强制要求一命通关。
并且,这虽然是个网游背景的冒险,但是因为实际上是小说,所以SA0的BOSS设计,完全是服务于桐人世界观叙事的“剧情工具”,而非追求可玩性的“游戏”。
这也就使得从纯网游设计角度来看,SA0(艾恩葛朗特)篇的B0SS设计,存在许多违背现实游戏设计原则的不合理之处。
哪怕抛开不能死亡任何一次的“死亡游戏”的设定,也依旧有许多的设计完全不网游。
在SA0中,BOSS普遍没有必杀前的预警,仇恨系统完全跟着剧情需要走,数值更是普遍的超出正常版本的攻略进度。
比如第1层BOSS需要玩家分组击杀,但是其BOSS的强度,是超新手容错范围的,也就是一群刚入坑的萌新是没办法过这个BOSS的。
基本违背大部分的网游中,“首层教学关”的设计惯例。
当然,BOSS难度高一些也不是多么罕见的事情,难一点儿也就难一点。
但是,在攻略BOSS之前,对于楼层BOSS的关键信息(如等级、技能、机制、弱点)在首次遭遇前几乎完全未知。
不说官方公告B0SS信息,就连一些NPC对话、前置主线任务、BOSS的原型等,往往会以“活动”的名义透露的B0SS的特性,也是完全不存在的。
战斗的过程中,除了血条之外,也是缺乏各种技能预警、属性标识、环境交互提示等。
这种谜语人的特性,在茅场晶彦让游戏变成必须要一命通关的死亡模式之后,就显得更加的让人难绷。更让人难绷的,是B0SS房间的设计。
这个“B0SS房”不仅没有最低或者最高的人数限制,还可以随意的开关!
第四层的BOSS技能放出来的水,居然可以通过“打开房门”的方式解决……从第五层的攻略情况来看,女主的闺蜜也是可以在别人攻略的过程当中,随意的杀进来。
那这种机制下,玩家们不是只要稍微配合一下,BOSS就容易被卡地形杀?或者被玩家团队轮流攻略?不过,考虑到一百个BOSS实际上关乎所有人的小命,并且每一个人只有一次机会,那么B0SS房的限制小一些,也不是不能理解。
就是BOSS被攻略之后,也就不会再给首通奖励的设定,使得最顶级的“毕业装”,在SA0当中凑齐的难度,会非常的大。
毕竟正常情况下,不可能总是一个人拿到所有的首通吧?
BOSS首通掉落的特殊装备,也不会每一件都是玩家所必须的吧?
很多成熟网游当中,版本毕业装,往往是需要反复多次的攻略特定的BOSs,刷得一套特定职业/词条的装备后,才能够凑齐毕业装的。
甚至某些游戏中,战职的上限,是会强制要求多种职业配合的。
比如一些装备刷出来之