在这样一个竞争激烈的市场环境下。
星辰除了持续产出第一方游戏,吸引玩家进入星辰游戏平台之外,还要吸引更多的游戏厂商,特别是中小型游戏厂商进入星辰游戏平台。
这一点其实很重要。
繁星计划虽然储备了很多国产游戏,可不得不承认,这两年全球范围的中小型游戏还是以欧美为主。如果失去这一部分厂商的支持,星辰平台全球化的口号就是空谈。
为了解除,Steam“宣发”威胁,星辰给出的方案,便是名为【星辰宣发2.0】的一揽子计划。这个计划,一句话形容。
Steam能给的宣发,星辰也能给。
Steam不能给的宣发,星辰还能给。
所谓,Steam能给的宣发,就是当下星辰游戏平台的内推机制,通过算法和人工编辑推荐,把合适的的游戏推到玩家面前。
这套系统星辰已经玩得很熟练,甚至因为平台游戏总量远少于Steam,理论上,每个中小厂商的游戏在星辰能分到的曝光率,还要更高一些。
而Steam不能给的宣发,才是这套计划的精髓所在。
那就是星辰体系下的对外宣发渠道。
最顶级的两个渠道,自然是Titok和B站。
这两个平台的用户画像和游戏玩家高度重合,一个短视频霸主,一个长视频龙头,两者联手,几乎能覆盖国内所有的年轻用户群体。
然而,这两个渠道毕竞是“合作”渠道,而非星辰的“自有”渠道。
星辰和两家公司关系再好,也不可能把这两个国民级APP当成自家的后花园,想推什么就推什么。这种级别的“核武器”,只能用在刀刃上,比如为星辰自家的作品保驾护航,指望用这种资源去扶持第三方中小厂商的游戏,不现实。
在这样的情况下,一些星辰自己能完全把控,又能持续产出内容,吸引玩家的渠道,就变得至关重要。比如星辰tap,星辰壁纸,又比星辰自家出品的综艺节目。
先说前者。
在过去,星辰Tap的推广位是只给安卓游戏的,但在星辰宣发2.0之后,星辰Tap也会开始推PC专题。也就是说,在星辰游戏平台登录的游戏,是可以出现在星辰Tap上的,这一下子,就让宣发覆盖面从星辰游戏平台的几千万,变成了星辰Tap上亿的体量。
还有星辰壁纸。
随着即将到来的星辰壁纸第二届渲染大会结果推送,星辰壁纸在全球范围的影响力也会更大,以往,星辰壁纸也只是推送星辰第一方游戏和代理游戏。
在【星辰宣发2.0】规划中,也会拿出一部分资源进行范围智能推送。
也就是说,可能今天在上千万的星辰壁纸用户中,有一些用户可以领取到“神秘福利壁纸”最后,就是星辰的综艺节目。
其实在所谓的【宣发2.0】之前,《拷打策划》栏目就已经在进行游戏宣发的工作了,只不过,这个节目也好,其他节目也罢,更多的还是面向的国内,或者最多覆盖日本的一部分厂商。
在欧美,星辰的视频播放量也不够高。
对欧美厂商的吸引力自然也不够。
是以楚晨这次亲自拍板的“星辰48小时游戏制作大赛”与其说是制作大赛,不如说是披着制作大赛的综艺节目。
而这个综艺节目的最终目的,是配合星辰宣发2.0的公布,让更多的人直观的感受到,星辰的宣发能力。这也是为什么马元瑶如此有压力的原因,作为“针对全球的大型广告”,星辰会在YouTube,谷歌,推特,对这个节目进行大力的推广。
配套的还有很多的宣发内容。
往小的方向说,这是星辰游戏的一次新的尝试。
往大的方向谈,这也是星辰游戏对抗Steam,和其他游戏平台竞争的一种手段,