当所有的设定全部定好之后。
“三花”睡眼惺忪地醒来,打了个哈欠,伸了一个极具真实感的懒腰,随后游戏提醒可以控制操作。“啊?这.这可以操作了??”
虽然之前林淑茵其实已经从Titok,还有微博上的一些动图,知道《猫猫》这游戏体量虽小“画质”却很可实际上手操作之后,这种“质感”给人的冲击要更明显。
严格意义上来说《猫猫》,其实是星辰第一款纯粹的3D游戏,虽然视角为了方便操作,还是采用了俯视角。
也就是前世《大鹅模拟器》的视角。
但无论如何,3D就是30,而且这不仅仅是星辰第一款30游戏,还是星辰第一次展示30二次元渲染。由于《猫猫》的开发“体量”比较小,开发时间也很充足,再加上A2工作室实际上是从3年前在腾迅的时期,就在调整当时还是Reality引擎的二次元渲染。
之后整个星辰全面转向自研引擎,并且《终末战线》《FGO》等老游戏也逐渐开启了引擎移植项目。不过这些游戏的引擎移植,对玩家来说几乎无感。
因为这两款游戏作为2D游戏,引擎其实并不是开发的瓶颈,之所以费力气移植到自家的引擎,一方面是为了全公司统一管理。
其次,是为了后续游戏引擎在画质技术突破之后可以反哺游戏。
星辰虽然也买断了unity的5.0版本但星辰引擎自己的版本,随着富勒回到美国,反手把自己老东家收购之后,发展速度也开始加速。
这一点在17年之后变得非常明显,不仅仅是富勒在发展,以熊锐为代表的华夏星辰引擎工作室,在“引擎武道会”失利之后也是一直憋着一口气在的。
他们在辅助自家两款游戏进行无损移植之后,对于《猫猫》这款游戏的二次元渲染引擎插件是高度重视的。
这是因为,星辰游戏引擎的几个工作室各自之间也是有分工的。
由富勒引领的美国工作室,主要工作是在“引入新的技术”,让星辰引擎进入国际第一梯队,引入最先进的技术。
而华夏引擎部门则主要则是在二次元渲染,和引擎使用优化上做文章。
毕竟一个引擎的研发和落地,实际上是两回事。
从全球范围来看,目前使用星辰游戏引擎的绝大部分都是华夏的团队,熊锐的团队主要就是对接各大游戏厂商
有时候还要直接进驻到对方的游戏公司。
然后将问题收集进行优化。
顺带一提,石井晓的团队目前则是在星辰引擎的基础上,持续优化纯粹的2D-HD技术。虽然乍一看,星辰引擎的几个团队各玩各的,力量分散,好像在重复造轮子。
但实际上,三者的工作非但不冲突,反而像三根紧密咬合的齿轮,共同驱动着星辰这台恐怖的战争机器。
富勒的美国工作室,定位是“造地基”。
而熊锐的华夏引擎部门,则是在地基上“盖大楼”,《猫猫》的二次元渲染,就是他们交出的第一份答卷。
没有富勒团队提供的稳定、高效的底层架构,熊锐团队很多渲染技术也起不来,至于石井晓的团队,他们的2D-HD技术,则是在同一片地基上,另起了一个建筑。
三者的关系清晰明确。
唯一的问题,就是富勒所在的部门比较忙,既要对接熊锐,还要对接石井晓,不过忙归忙,乱却不乱。言而总之,总而言之。
《猫猫能有什么坏心思》这款游戏,体量虽然不大,但是“画质”却是目前星辰游戏中,最拔尖的一个。
这种画质感知,一方面体现在渲染技术上,另一方面体现在动物骨骼上,林淑茵控制着“三花”,小心翼翼地跳下垫子,四只小爪子落在木地板上。
很快,她就感知到了游戏的操作意外的流畅,WASD控制移动,空