看似独立的事件,会因为玩家的选择和行为,产生相互影响,导致截然不同的过程与结果。
DEMO中就有这样一个绝佳的例子。
在长安城西,有一个事件叫【官仓失窃】,报案的是官府,说一批赈灾的粮食被盗,希望玩家协助追查而在城南的布告栏上,则挂着另一个事件【山贼剿匪】,悬赏城外黑风寨的一伙山贼。
大部分玩家,包括夏安波自己第一次玩的时候,都会把这两个当成毫不相干的支线。
可如果你先接了【官仓失窃】的任务,通过一系列的调查,你会发现线索最终指向了黑风寨。你可以带着一部分官兵前去剿匪。
但反过来,如果你压根没管官仓那档子事,直接去剿了匪,就可以撞见正在搬运粮食的黑风寨山贼。这两个事件是关联的,你先完成谁,都会完成另一个,但是先后顺序却会对事件本身产生难度变化。“看到了吗?”
夏安波越写越兴奋,手指在键盘上几乎敲出了火花。
“这就是并联模式的魅力,虽然这个模式在当下还很简陋,但它确实提供一种可能,任务不再是A→B→C的线性流程,而是给了玩家一个选择的岔路口。”
如果单论这两个任务的有趣程度,其实也就一般,但就像夏安波所述,由于本质上《浮梦长歌》是一款单机游戏,而且游戏中所有的任务都被拆分成了“事件”
于是乎,玩家“完成某一个事件”之后,这个事件本身的结果,过场,确实可以对应到另一个事件中去。
如果能利用好这个模式,显然能让游戏产生极大的乐趣。
然而,这还不是全部。
“最后一种,也是最可怕的一种,我称之为“辐射模式’。”
如果说“并联模式”是两条线的交汇,那么“辐射模式”就是一个点,向四面八方投射出看不见的影响力。
它更隐蔽,更潜移默化,却也更无处不在。
DEMO里有一个非常不起眼的事件,叫【铁匠的烦恼】
任务是长安城的一个老铁匠,因为锻造锤坏了,需要玩家帮忙去城外的矿洞里,寻找一块“寒铁晶”来修复。
这是一个极其简单的跑腿任务,奖励也无非是一些铜钱和经验。
99%的玩家做完就忘了。
但是,就在刚才,夏安波再次回来找这个铁匠的时候,却触发了一段对话。
【听说,你今日在赵家大闹了一场?】
以这个对话为核心,夏安波知道了一个消息,就是赵家山庄的武器前几天才来维修过,然后这个对话就又跳出了一个事件。
玩家可以通过获取铁匠的信任,来获取赵家庄主的特别情报。
先后、并联、辐射。
三种事件关联模式,不仅仅是让每个人做的“任务”变成了“肉鸽”
也让这个游戏世界更加真实。
可能唯一的问题,就是产能,然而夏安波仔细又想了想,哪怕是要做这种级别的系统,产能也并不夸张。
道理很简单。
因为这是一个“框架”,只要有这个框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。
更重要的是《浮梦长歌》的盈利模型和《原神》《鸣潮》看着很像。
实际上却不太一样。
原,鸣,的角色强度,角色养成,基本不影响剧情。
所以,这两个游戏,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否“影响配队”“能否成体系”。而《浮梦长歌》之前也说了。
看起来是在卖角色,可实际上,除了角色本身的吸引力之外,实际上是在卖功法,这些事件本身,其实也是“磨刀石”的一部分。
养成角色-完成事件-获得养成材料-继续完成事件,这个核心循环要跑通,就意味着星辰需要在事件上下功夫。
换句话说。
事件系统就是《浮