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第213章 自己的特点(1 / 2)

简单来说,在“星辰第一引擎武道会”中,熊锐的逻辑是在石井晓的基础上,做一个优化版的,横版2D-HD游戏。

可富勒给出的,却是完全重构了2D-HD技术,或者说重新诠释了2D-HD技术。

这些技术说起来很玄妙,不过最终呈现出来的效果相当惊艳。

(大体技术可以参考风来之国的截图)

第一个游戏场景。

就是刚才主界面的玩家的庇护所。

一张由白色砖块以及巨大水泥板建成的床铺,床铺的下方留有一些空洞,从这些空洞里还能看到一些燃烧过的物品的残渣。

从常识来看,这应该是一种类似火炕的设施。

小屋的中间是由废弃机械堆积起来的小桌子,桌面是一块不知道从什么地方捡起来的银色金属圆盾,在这个盾牌桌上放置着一只蜡烛和三个空空如也的罐头。

圆盾小桌的旁边有一个被石头围起来的小圆坑,方块的上方是三根水管一样的圆形金属交叉吊着的一口小锅,

这口小锅的旁边,也就是小屋的床铺的对面的墙壁下,是一条由砂岩石头堆砌而成的长椅,长椅上坐着一对兄妹。

随着鼠标接近,镜头再一次拉近。

这两个小家伙,相依而偎。

哥哥有着一头乌黑的短发,脸上有些污渍,给人一种稚气未脱的感觉。

妹妹则是一头金色长发,五官立体而又可爱,一双蓝色的眼睛清澈无比,兄妹二人都穿着一身不知道从哪里捡来的军装。

这是一套深绿色的军装,其样式经过美术组调节之后,让其看上去非常的和谐。

而且兄妹的军装虽然是一样的,但是在服装的挂件上还是能看出一些不同的。

镜头在这里定格,玩家的鼠标出现在画面中,叶飞扬看了一下,鼠标放到角色上,角色就会亮起。这是一个看起来普通的不能再普通的镜头调度,可实际上,放眼当下的2D游戏,很少有游戏能实现这样的镜头调度。

因为这种镜头调度本质上是3D游戏的调度思维。

当初在“星辰第一引擎武道会”中,富勒正是用这个镜头调度,震惊了现场所有人,而富勒也很装逼的说了一句。

“技术不是炫技,而是服务于游戏”

话说回来。

稍微看了一眼两个角色,没有过多的考虑,叶飞扬便选择了哥哥作为主角。

虽然叶飞扬以前玩MMORPG的时候都喜欢玩女角色,方便看底裤和大腿,但这可是星辰的游戏,玩星辰的游戏自然要选男角色。

点选了角色之后。

游戏镜头再次切换,定格到了操作视角,紧接着画面中,妹妹的角色头上亮起了两个对话气泡,一个小女孩的声音出现在了叶飞扬耳边。

“咕………”

“哥,我饿了。”

紧接着,玩家头上的气泡也亮了起来。

“最后一个罐头还是昨天晚上吃的,我们得出去找点新的了。”

“我们今天.能找到吃的吗?”

“应该可以吧.”

这一段配音第一时间听上去并没有很抓耳朵,但也不突兀,这种不突兀主要是两个方面的原因,其一是台词比较生活化。

其二则是星环游戏引擎,可以将场景自带的场景音效与配音揉在一起。

再加上角色头上的气泡,和一些角色的动作,视觉,听觉,很自然的就把剧情给推进下去了,而且这段对话目标也很清晰,寻找食物嘛.

生存游戏第一步基本上都这个。

现在毕竟是2017年了,生存类游戏已经不是什么新鲜东西了,叶飞扬前几天还白嫖了一款叫做《饥荒》的游戏。

虽然他没玩懂,但这并不妨碍在进入游戏的第三分钟,叶飞扬就接受了设定,并且明确了自己接下来的目标,就是去寻找食物。

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