要落脚在游戏上。
没有足以打动玩家的游戏,机体做的再好也没用。
就像在另一个时空,万代联合离开任天堂的横井军平,研发了wonder&nbp;wan掌机。
这款掌机拥有细腻的彩色屏幕,仅仅110克的轻量化设计,一节五号电池就能玩30个小时的恐怖续航。
还有拨号上网,无线连接等等功能。
可以说全方位的吊打任天堂的升级版gbc彩色掌机。
这款掌机在上市之后,更是得到了众多苦任天堂久已的第三方游戏开发商的支持。
甚至史克威尔连重制版《最终幻想》都放在了wonder&nbp;wan掌机上首发。
wonder&nbp;wan掌机最终不负众望,上市三个月就卖出一百四十五万台。
给了任天堂狠狠一记耳光。
面对wonder&nbp;wan掌机的步步紧逼。
任天堂做了什么呢?
不提横井军平之死的阴谋论。
任天堂并未对掌机做任何改变,只是推出了一款游戏。
《精灵宝可梦金/银》!
依靠这款最终销量超过两千三百万份的神作。
任天堂势如破竹的击溃了wonder&nbp;wan掌机来之不易的优势。
帮助自身度过难关的同时,继续巩固了自己的霸主地位。
这就是一款超级游戏的影响力。
而在如今这个时空,精灵娱乐真正强大的地方,就是堪称恐怖的游戏库。
p主机在霓虹上市后,不断蚕食fc主机的市场份额,逼得任天堂股价连跌。
靠的是什么。
靠的正式一口气砸出七款游戏的霸道。
随便一款拿出来,都是其他游戏公司的王牌。
精灵娱乐却七款同时上市。
任天堂的fc主机要是能顶得住那才见鬼了。
接下来,岩田聪又和羽生秀树讨论了来年其他方面的工作安排。
比如游戏开发安排,egp街机的市场布局,其他市场的分部和销售渠道建设等等。
在说到销售渠道的建设上,羽生秀树格外强调。
“哪怕我们少盈利,都要继续完善在销售渠道的建设,尤其是欧洲,不要吝啬资金。”
游戏产业在八十年代,只能说是黄金时代的开端,
到了90年代,伴随东欧剧变以及毛熊解体,两极格局瓦解宣告了冷战结束。
那时候,和平与发展成为新时代的主题。
经济全球化,文化多样性,生活水平与购买力的显著提升,大大激发了人们的娱乐精神与消费热情。
另一个时空,索尼的p1主机大卖上亿台,便是在这样的时代背景下创造的。
可除了时代背景。
索尼在电子产品领域耕耘了数十年,帮他们建立的完善发行渠道,同样对p1主机的大卖功不可没。
精灵娱乐想要吃到时代的红利,就必须拥有完善的销售渠道。
就算达不到索尼那般程度,至少不能受制于人。
精灵娱乐不是上市公司。
所以不需要为董事会的利益负责。
羽生秀树一声令下,耗费再多的资金打造销售渠道都没人能阻止。
而精灵娱乐旗下的电子产品众多,也足以支撑渠道的运行。
岩田聪说完之后,北原惠理说起了她负责的工作。
比如此次南亚之行的收获。
以及云上文化众多版权的周边运行情况。
一直重视文化打造和衍生品经营的云上文化,在这方面的营收情况,甚至超过游戏方面的收益。
这也是为什么北原惠理需要单独负责这部分工作的原因了。
比起周期明显的电子游戏